Espaço para informação, em ações colaborativas, da disciplina "Tecnologias digitais, currículo e práticas educativas", anteriormente "Educação e tecnologias da Informação", do Programa de Pós-graduação em Educação da PUC Minas.

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

Hot Potatoes

Uma boa dica para elaboração de exercícios na web é o Hot Potatoes. Ele é um software educacional que possibilita a criação de exercícios como palavras cruzadas, preenchimento de lacunas, múltipla escolha, combinação de lacunas, análise de sentenças.

Poderá ser usado tanto para os alunos responderem aos exercícios propostos pelo professor como para criarem exercícios para os colegas.

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Jogos e simuladores

Os jogos e simuladores, devido à interação e ao envolvimento emocional que proporcionam, podem ser utilizados para a aprendizagem.

De acordo com a reportagem da revista Exame; os jogos considerados 'do bem' ou 'sérios' têm conquistados muitos jogadores. O desafio é tornar esses jogos interessantes e atrativos.Veja o número de jogadores de alguns deles:


  • PeaceMaker: 1 milhão de jogadores


  • Aiport Security: 10 milhões


  • Little Big Planet: 7 milhões

Pode-se encontrar alguns simuladores para a aprendizagem de conteúdos escolares em http://portaldoprofessor.mec.gov.br/recursos.html


Construa apresentações que convergem mídias online com o Slidestaxx

Simuladores e Jogos: um novo jeito de aprender e divertir!

Muitos adolescentes e jovens passam horas se divertindo através dos jogos. Alguns pesquisadores, como Lynn Alves da UFBA se sentiram intrigados com as possibilidades dos games e decidiram se enveredar e fazer descobertas científicas sobre a relação que estes estabelecem com os jogos.

Os resultados apontam que os jogos podem trazer grandes contribuições aos processos de aprendizagem. Como afirma Alves (2008) a intenção não é transformar as escolas em lan houses, até por que são espaços de aprendizagem diferenciados e com lógicas e objetivos distintos, mas criar espaços para os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas e culturais que podem ser exploradas e discutidas com os alunos.

Referência:

ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponível no URL: http://eft.educom.pt.



Crie atividades interativas com o Hotpotatoes

O Hot potatoes permite a criação de diversas atividades pedagógicas, como as palavras cruzadas que contribui para a ampliação do vocabulário, reflexão, raciocínio lógico, entendimento de conceitos e amplo aprendizado.

A facilidade na confecção e a riqueza nos resultados obtidos têm atraído muitos educadores.

Compartilho site Creative Commons que possui inúmeras atividades desenvolvidas no hot potatoes para o Ensino Fundamental I.

http://www.prof2000.pt/users/rosaritos/testes/index.htm

Explorando a imaginação com o Paint

Com sua simplicidade e fácil manuseio o Paint tem chamado a atenção de inúmeros educadores que desejam utilizar tecnologias na educação.

É mais utilizado no trabalho com alunos do Ensino Fundamental I.

Algumas possibilidades de uso:

1) Desenho livre;

2) Ilustração de uma história;

3) Interferência em obras de arte;

4) Ligar imagens.

O desafio do professor com esse software é desenvolver atividades que estimulem a criatividade dos alunos.

Compartilho a produção de uma atividade do Blog Educacional para ilustrar uma interessante atividade que pode ser feita pelos alunos.

Art Project: viaje pelo mundo sem sair do lugar.

O Art Projetc é um excelente recurso pedagógico a ser utilizado na sala de aula para explorar os museus e estimular as visitas. Muitos alunos não têm o hábito de ir a um museu e lá se apropriar do capital cultural e de inúmeros conhecimentos construídos ao longo da história e que são significativos para a humanidade.

Ao visitar um museu, seja presencialmente ou virtual, temos a oportunidade de apreciar pinturas, esculturas, objetos que marcaram uma época e a história. Sempre que visitamos um museu algo diferente nos chama a atenção, pois cada detalhe faz a diferença. Nesse contexto os museus virtuais são importantes por possibilitar aos visitantes dedicar uma atenção maior aos detalhes e a facilidade de acesso a qualquer momento, sobretudo quando o deslocamento não é viável no momento.

Compartilho algumas fotos do Palácio de Versailles que espero ter o prazer de visitar um dia.

Dosvox

O Dosvox é um programa elaborado pelo Núcleo de Computação Eletrônica, da UFRJ, visando a interação de deficientes visuais com o computador.

Ele contém um sistema de síntese de fala; editor, leitor e impressor/formatador de textos; jogos didáticos; programas sonoros para acesso à internet; impressor/formatador para Braille; ampliador de telas para pessoas com visão reduzida.

Os comandos, em sua maioria, são ativados através de letras.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Tarefa Chip de Sabedoria - Slidestaxx

Link da apresentação do slidetaxx:

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Carla Gonçalves

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Tarefa Chip de Sabedoria - Hot Potatoes

Hot Potatoes  é um software educacional canadiano utilizado para criar exercícios sob a forma de objetos digitais para publicação na World Wide Wibe. Possibilitam a elaboração de atividades dinâmicas através da criação de exercícios e preenchimento de lacunas, palavras cruzadas, combinação de colunas (textos e/ou imagens), análise de sentenças e exercícios de escolha múltipla.
Durante a apresentação do Chip de sabedoria, nosso colega Belchior ressaltou a criação das palavras cruzadas. Tal atividade constitui um dos instrumentos usados por neuropsiquiatras e terapeutas no que eles chamam de "ginástica cerebral", no tratamento da Doença de Alzheimer e outros casos em que há perda de memória. O objetivo é fazer com que o cérebro estimule o funcionamento e a extensão da memória; quanto mais informações os neurônios recebem, mais sedentos de novos dados eles ficam, criando novas ligações - as sinapses - entre eles. Fazer palavras cruzadas com regularidade possibilita o exercício das capacidades de atenção e concentração, favorecendo o aprimoramento do processo de resgate da memória de longa duração (HAMZE, 2009).
A utilização das palavras cruzadas em sala de aula tem por finalidade desenvolver entre outras habilidades a de estimular a memória. Ao fazer uso da palavra cruzada, não devemos nos preocupar com uma idade apropriada para se fazer o exercício. Pode ser usado desde a educação infantil, pois o uso dessa ferramenta pedagógica enriquece o vocabulário dos educandos, além de auxiliar na compreensão das várias disciplinas. A utilização de palavras cruzadas é feita em todas as disciplinas, inclusive em matemática. O aluno consegue reconhecer seus próprios erros, pois quando sobra alguma abertura no exercício, sabe que falta alguma coisa na escrita correta.
Carla Gonçalves

Tarefa Chip de Sabedoria - Simuladores e Jogos


Antes de ressaltar as habilidades e competências cognitivas desenvolvidas pelo Litlle Big Planet, é importante salientar que a produção desta nova geração de jogos é caracterizada por equipes de trabalhos que tem uma grande preocupação com o enredo e a trama, motivo pela qual o jogador parece estar muitas vezes dentro de um filme, como protagonista, e não apenas como um espectador passivo. Além disso, tem chamado muita a minha atenção a realização de profundas pesquisas históricas com o objetivo de compor a trama em que o jogo se desenrola. Esta constatação sugere que professores de História, mais atentos podem se apropriar dos jogos com fins pedagógicos, desde que haja uma situação de aprendizagem ou conceito a ser desenvolvido com a mediação do jogo.               
                                                                                                               
Little Big Planet 2 possui uma interface muito amigável. O  desenvolvimento dos sensores de movimento, tem feito destes videogames instrumentos eficazes na terapia de indivíduos com limitação de movimentos corporais, razão pela qual são aliados importantes no desenvolvimento de habilidades ligadas à coordenação motora.

Além disso, o jogo explora com muita eficácia as habilidades relacionas à noção de tempo e espaço, uma vez que se o jogador não atender a este requisito, não conseguirá avançar na partida. Este habilidade relaciona-se tanto com a compreensão e domínio do próprio corpo, como também o desenvolvimento implícito de habilidades relacionadas ao campo da geometria, uma vez que é preciso realizar jogadas explorando ângulos diversos para alcançar os objetivos durante a partida. Além disso, o estudo comprovou que os usuários melhoraram suas habilidades de orientação espacial e resolução temporal. Outro elemento é que o jogo exige do jogador modalidades estruturais de inteligência para relacionar regras, conteúdo, estratégias, e esquemas. Ou seja, para se jogar são necessárias competências e habilidades que permitam a articulação entre informação e ação. 
Carla Gonçalves

Tarefa Chip de Sabedoria - Dosvox

DOSVOX é um sistema voltado para uso por deficientes visuais no qual a comunicação homem-máquina é muito mais simples, e leva em conta as especificidades e limitações dessas pessoas. Ao invés de simplesmente ler o que está escrito na tela, o DOSVOX estabelece um diálogo amigável, através de programas específicos e interfaces adaptativas. Isso o torna insuperável em qualidade e facilidade de uso para os usuários que veem no computador um meio de comunicação e acesso.

E possível perceber que grande parte das mensagens sonoras emitidas pelo DOSVOX é feita em voz humana gravada. Isso significa que ele é um sistema com baixo índice de estresse para o usuário, mesmo com uso prolongado. No processo educacional, o DOSVOX é uma ferramenta fundamental no processo de inclusão do aluno com deficiência visual. Além disso, ele é compatível com a maior parte dos sintetizadores de voz existentes, pois usa a interface padronizada SAPI do Windows.  os quais emprestarão ao DOSVOX uma excelente qualidade de leitura.

Carla Gonçalves

Tarefa Chip de Sabedoria - Paint

Paint, software utilizado para a criação de desenhos simples e também para a edição de imagens. O programa é incluso, como um acessório, no sistema operacional Windows, da Microsoft, e em suas primeiras versões era conhecido como Paintbrush. Mais utilizado na educação infantil, por permitir desenvolver a criatividade, a coordenação motora e ampliar o processo de criação de desenhos ou alterar imagens de arquivos já existentes em seu sistema, sejam fotos digitalizadas, imagens criadas por outros processos computacionais. 

Carla Gonçalves

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Software Paint

Para liberar a criatividade dos alunos através de desenhos e/ou imagens, o Paint é uma ótima dica!

Ele é um programa que se encontra no sistema operacional Windows, da Microsoft, na parte de acessórios.

Esse programa oferece várias ferramentas com as quais se pode desenhar, colorir, escrever texto, apagar, selecionar/recortar imagens...

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Tarefa Chip de Sabedoria - Slidetaxx


Link da apresentação do slidetaxx:
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Margarida

Tarefa Chip de Sabedoria - Dosvox

O sistema operacional Dosvox, desenvolvido pela  Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), tem o objetivo de atender aos deficientes visuais. O Dosvox é um sitema gratuito, disponível na internet e permite que pessoas com deficiência visual possam utilizá-lo para desempenhar uma série de tarefas, adquirindo assim uma maior independência no estudo e no trabalho.
Considero um sistema que pode ser utilizados de forma pedagógica por professores e alunos com essa deficiência, principalmente pelas propostas de educação inclusiva que vem sendo tão enfatizada pelas escolas de modo geral. No entanto o professor deve buscar mais informações sobre os recursos oferecidos por esse sistema, conhecendo-o melhor, para que dessa forma, ele possa fazer um uso inteligente dele, incentivando a independência do estudante, facilitando o desempenho e a aprendizagem dos alunos com deficiência visual.

Margarida

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Tarefa Chip de Sabedoria - Palavras Cruzadas

O Hot Potatoes é um software utilizado para criar exercícios sob a forma de objetos digitais.
Tem sido utilizado como suporte na construção de instrumentos de avalição on-line.
Esse software possui aplicativos que possibilitam a elaboração de atividades dinâmicas através da inserção de textos, perguntas e respostas.
Entre outras opções ele permite criar exercícios de palavras cruzadas, análise de sentenças e de múltipla escolha podendo ser de grande utilidade educacional na elaboração de atividades e avaliações que estimulem o raciocinio, a reflexão e a elaboração de conceitos pelos alunos, facilitando a construção do conhecimento.

Margarida

Tarefa Chip de Sabedoria - Paint

O Paint é um software utilizado para a criação de desenhos simples e também para a edição de imagens.
Trabalhos pedagógicos podem ser realizados com o uso desse software principalmente nas aulas de artes, estimulando a criatividade e a capacidade de expressão dos alunos.

Margarida

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Professor do século 21

O Instituto Claro mostra como ser um um professor do século 21.
Eun um infográfico, dá-se uma visão de como as tecnologias digitais de informação e comunicação podem ajudar os educadores a promover aulas diferentes em diferentes ambientes.
Mas confesso que fiquei muito preocupado com a tela 5.

A Vision of Students Today

Eles precisam ou merecem um currículo digital?



A Vision of K-12 Students Today

Eles precisam ou merecem um currículo digital?


The Machine is Us/ing Us (Final Version)

Dica de leitura

Para ampliar a qualidade do do debate, em sala de aula, do tema dos nativos e imigrantes digitais, ao qual já acoplamos,em aulkas anteriores, a discussão sobre letramento digital, currículo digital e a utização das interfaces da Web 2.0, uma dica de leitura é o texto "Growing Up Digital: How the Web changes work, education and the ways people learn", de John Seely Brown.

Ainda sobre nativos digitais

Em comentário a um comentário, nesse mesmo blog, busquei chamar para a atenção para o que eu consideraria um risco embutido nos conceitos propostos por Marc Prensky, ao delimitar nativos e imigrantes pela faixa etária.
Notadamente no caso do Brasil, são muitos os jovens que não crescem como nativos digitais, embora o devessem ser pela idade.

Há claramente um fosso, por oportunidades econômicas e sociais, que separa indivíduos que estariam em uma mesma categoria, a dos nativos, aqueles que viveriam praticamente imersos em um  mundo digital, parecendo sempre conectados com seus iPhones, iPods, tablets, comunicando-se através do MSN, Facebook, e outros que estão distantes dessa realidade.
Se olharmos com cuidado, veremos que os nativos digitais constituem uma elite de jovens e crianças. E não só na sociedade brasileira.
Por outro lado, não será a idade que definirá de forma absoluta os tipos, nativos ou imigrantes. Existem pessoas que, pela idade, seriam imigrantes - dentre elas, eu - mas que dominam as tecnologias digitais não raro em um plano que podemos dizer superior ao de muitos que são considerados nativos.

Por isso, me seduz mais a proposta de John Palfrey e Urs Gasser, em seu livro "Born digital: understanding the first generation of  digital natives" [no Brasil, o livro foi publicado pela Artmed, com o título "Nascidos na Era Digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais". A tradução foi revista e comentada pelo meu particular amigo, Paulo Gileno Cysneiros] de ver os nativos como populações, ao invés de gerações.
O importante nesse caso é que, de forma diferente da proposta de Marc Prensky ou daquela de Dan Tapscott, para será a  a data do nascimento o determinante do que consideraremos nativos, e, por decorrência, imigrantes.
Como alguém que se considera um usuário ativo e com bom domínio das tecnologias digitais de informação e comunicação, me sinto mais à vontade em não ser tido como o imigrante, o sujeito que terá que aprender toda uma nova cultura, apenas porque nasci em 1949, logo depois da II Guerra Mundial, bem antes dos anos 1980.

domingo, 11 de dezembro de 2011

Folhaleaks - Quanto vale uma informação?

Tarefa - Chip de Sabedoria - Blog como ferramenta Pedagógica

O uso do blog na educação, apontando algumas possibilidades de seu uso na escola:


1. Aproximação de professores e alunos;
2. Reflexão e ampliação do conteúdo trabalhado em sala;
3. Adoção de outros modelos de avaliação, de habilidades e aquisição de outras competências que envolvam interdisciplinaridade, multiculturalismo e respeito.


Link do Blog da Carla - http://carlahistoria-filohistoria.blogspot.com/

sábado, 10 de dezembro de 2011

Interferência em imagem usando o PAINT

Assa atividade realizada com alunos de segundo ciclo demonstra uma das possibilidades de utilização desse programa em classes de ensino fundamental, especialmente em aulas de Artes.
O software permite criação de desenhos e interferências em imagens.
Veja neste endereço:

http://prezi.com/ebdfudtcnbny/edit/#3_1074499

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Programe o Gmail para enviar e-mails em datas e horários a seu critério

Olá! achei interessante essa matéria e queria compartilhar com vocês. Segue o Link abaixo.
http://olhardigital.uol.com.br/produtos/tutoriais_e_dicas/noticias/programe-o-gmail-para-enviar-e-mails-em-datas-e-horarios-a-seu-criterio
Como nossas agendas estão sempre lotadas, está aí uma dica do uso das tecnologias a nosso favor.
Abraços...

domingo, 4 de dezembro de 2011

Art Project

O Art Project poderá ser utilizado em sala de aula para o conhecimento e estudo de grandes obras de arte de vários museus do mundo.


É um objeto de aprendizagem pelo qual o professor e os alunos poderão traçar seus próprios percursos de visualização das obras no museu, conhecer a produção dos mais diversos pintores em cada detalhe e criar a sua própria coleção. Tudo isso sem precisar se deslocar fisicamente.


A arte, além de ser um dos caminhos para a educação da sensibilidade, expressa a história de uma época, a cultura de um povo, os múltiplos olhares sobre a realidade na singularidade de cada artista.


Numa realidade às vezes embrutecida, o apreciar as obras de arte é um dos caminhos para a ampliação da nossa leitura do mundo e de reflexão sobre outras realidades possíveis.


O link do Art Project é: http://www.googleartproject.com/

Nativos e Imigrantes na Cultura Digital

Você já pensou o que é ser considerado nativo ou imigrante digital? Marc Prensky define esses dois perfis de usuários de internet, tendo como base o período em que nasceram - antes ou depois das tecnologias digitais. Conheça um pouco sobre esses perfis ao clicar no link:
http://prezi.com/vlusdbh3qte0/nativos-versus-imigrantes-digitais/

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Chip da Sabedoria - BLOG NA EDUCACÃO

“A palavra blog vem da abreviação de weblog - web (tecido, teia, também usada para designar o ambiente de internet) e log (diário de bordo, registro). É um diário online que permite que os usuários registrem diversos conteúdos que ficam disponíveis em ordem cronológica, com a vantagem de que possibilita um espaço para comentários dos leitores.” (Boeira)

“Seria uma forma de fazer registro na internet” (MARINHO, 2007)

No início, criar um blog era mais difícil e demandava mais tempo, pois toda a programação era feita em HTML. Hoje criar um blog é bem mais fácil e rápido através do uso de software gratuitos, como o blogger.com


Veja abaixo as possibilidade de uso do blog na educação:

  • Pensamento crítico
  • Criatividade
  • Acesso a informação
  • Reflexão individual
  • Interação

Algumas dicas de uso pedagógico do blog: 

  1.   Apresentar várias etapas de um projeto desenvolvido na escola, na sala, em grupos ou mesmo individual;
  2. Criação de um jornal on line;
  3. Divulgação de atividades, etc


Link de como criar um blog (passo a passo):  http://criar1blog.blogspot.com/

Link para criar um blog: http://www.blogger.com/

REFERÊNCIAS:
}  BOEIRA, Adriana Ferreira. Blogs na educação: blogando algumas possibilidades pedagógicas. Disponível em: http://tecnologiasnaeducacao.pro.br/revista/a1n1/art10.pdf . Acesso: 02 nov 2011
}  MANTOVANI, Ana Margô. Blogs na educação: construindo novos espaços de autoria na prática pedagógica. Disponível em:  http://educivica.com.sapo.pt/blogsnaeduca.pdf . Acesso: 02 nov 2011.
}  MARINHO, Simão Pedro Pinto. Blog na educação & Manual prático do Blog. 2007. Disponível em: http://www.scribd.com/full/2214260?access_key=key-22xk4qplrcamuwours3x . Acesso: 20 nov 2011.
TAREFA: 
}  Criar um blog
}  Compartilhar o link do seu blog com os colegas
}  Postar um comentário no blog da disciplina (http://edticpuc.blogspot.com/) sobre o uso do blog na educação, apontando algumas possibilidades desse uso na escola.



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